Miért nem tud lépést tartani az Ubisoft a játékpiaccal?

Zűrös évkezdet volt a francia Ubisoft videojáték fejlesztő cégnél

Ubisoft

Az elmúlt néhány évben a Ubisoft-ot folyamatosan belső problémák gyötörték, amelyek a legmagasabb szinteken elkövetett állítólagos visszaélésekkel kapcsolatosak, valamint küzdött a cég eladásainak és élő szolgáltatásainak növelésével az olyan bevételkeresőkön túl, mint az „Assassin’s Creed” és a „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”.

Most, egy rendkívüli találkozón, amelyet a vállalat januárban tartott a befektetőkkel, elismerte a „jelentős kihívásokat” a várakozásoktól jelentősen elmaradó 2022-es eladások, valamint számos játék késése miatt. A részvények azóta több mint hét éve nem látott mélypontra süllyedtek.

Ubisoft részvények

Ez egy hosszabb ideig tartó, de kiterjedt részvénycsökkenést követett, amely egy tavaly őszi bejelentésből eredt, miszerint a kínai technológiai óriás a Tencent 50% alá növelte a Guillemot Brothers Limitedben, a Ubisoft legtöbb részvényét birtokló vállalatban már meglévő részesedését. Összességében a Ubisoft körülbelül 537 millió dolláros veszteséget prognosztizál a jelenlegi pénzügyi évre, amely 2023 márciusában zárul.

A játékkésések az AAA kiadóknál már szerves részévé váltak, mivel a játékok fejlesztése hosszabb időt vesz igénybe, és a stúdiók megpróbálják kezelni a túlzott túlórákról szóló belső panaszokat.

De különösen a Ubisoftnak akadtak nehézségei azzal, hogy a legjobban várt címeit a megjelenési ütemterv szerint tartsa. Az olyan nagy készülő címek, mint az „Avatar: Frontiers of Pandora”, az „Assassin’s Creed Mirage” és a „Skull and Bones” egykor 2022 végére várták a megjelenést, de mind megjelenési dátum nélkül maradtak.

A Ubisoft legutóbbi befektetői találkozóján tárgyalt számos elkeserítő fejlemény egyike a „Skull & Bones” legutóbbi késése volt, amely már csak néhány hónapra volt attól, hogy 2023 első felében jelenjen meg, de hatodszorra is elhalasztották. A kalózok korában játszódó többjátékos tengeri játék még 2013-ban kezdte meg a fejlesztést, és része a vállalat azon törekvésének, hogy sikeresebb élő szolgáltatásokat indítson.

A 2020-as években a globális videojáték-piacon rendkívüli növekedés volt tapasztalható, mivel az élő szolgáltatások népszerűsége és a játékban elköltött bevételi modelljük érvényesült. Bár 2022-ben az amerikai fogyasztói költés 5%-kal csökkent az előző évhez képest, az NPD adatai szerint még így is jóval meghaladta a pánik előtti költést.

Versenytársaival ellentétben a Ubisoftnak hosszabb időbe telt, mire jelentősen profitált a játékon, de végre előrelépett azáltal, hogy nagyobb hangsúlyt fektetett IP-jének mobilpartnerségeken keresztül történő licencelésére, ráadásul legalább egy sikeres élő szolgáltatással, a „Rainbow Six: Siege”, amelynek 85 millió regisztrált játékosa van, és amely a vállalat folyó pénzügyi évének első felében 18%-os bevételnövekedést ért el az előző évhez képest.

Összességében a Ubisoft játékon belüli kiadásai a nettó könyvelés valamivel több mint 60%-át tették ki ugyanebben az időszakban, szemben az előző pénzügyi év 50% alatti értékével. Ezzel a Ubisoft közelebb került az olyan kiadói riválisok játékon belüli kiadásaihoz, mint az Activision Blizzard, a Take-Two Interactive és az Electronic Arts, amelyek mindegyike jelentős mobil akvizíciók mellett kiterjedt élő szolgáltatásokkal rendelkezik.

A „Grand Theft Auto” stewardere, a Take-Two 2021-ben már nettó bevételének 65%-át játékon belüli kiadásokból szerezte, mielőtt 2022-ben felvásárolta volna a Zynga nevű mobilcéget, míg az olyan cégeket, mint az „Angry Birds” fejlesztő Rovio, még mindig nagyobb cégek kaparintják meg.

A Ubisoft azonban nem tud profitálni az ilyen M&A-részvételekből, ehelyett leépítésre van szüksége. A legutóbbi eredményjelentésében a vállalat kiemelte, hogy a pénzügyi év végéig „stabilizálni kell a létszámot”, és jelenleg több mint 20 000 alkalmazottat foglalkoztat a stúdióiban és a vállalati tevékenységében, ami jóval több, mint a nagyobb bevételt húzó riválisoké. A Take-Two létszáma még a Zynga létszámának hozzáadásával is körülbelül fele a Ubisofténak.

Ha a Ubisoft kisebb lenne, és már több olyan élő szolgáltatással rendelkezne, mint a „Skull and Bones” vagy az „XDefiant”, akkor elképzelhető, hogy több bevételt tudott volna generálni, ami segíthette volna más projektek fejlesztését.

Például a nyílt világú „Avatar” játék, amely most lemaradt arról, hogy együtt jelenjen meg a négy filmes folytatás közül az elsővel, amely a megapopuláris franchise-nak készült, és amely már a hatodik legnagyobb bevételt hozó film.

Mindent egybevetve a Ubisoft nehéz helyzete jól példázza, hogy milyen nehéz AAA játékokat fejleszteni egy új konzolgenerációban anélkül, hogy teljesen felzárkóztak volna a trendekhez, amelyek biztosítják a szükséges támogatást ahhoz, hogy egy olyan piac élvonalában maradjanak, amely várhatóan még mindig növekedni fog.